Penerapan Linear Congruent Method Pada Game Edukasi Tebak Huruf Hiragana Dan Katakana Berbasis Android

Khairul Adha, Mesran Mesran, Murdani Murdani

Abstract


Dengan perkembangan game yang semakin pesat, salah satunya adalah game edukasi. Tujuan pembuatan sebuah game edukasi antara lain education (mendidik). Game ini akan lebih diutamakan untuk mendukung proses pembelajaran dengan konsep “Bermain sambil belajar”. Siswa masih banyak yang menganggap mata pelajaran bahasa Jepang sulit untuk dimengerti khususnya huruf Hiragana dan Katakana. Sarana pembelajaran untuk berlatih membaca dan menghapal masih sedikit sehingga banyak siswa mengalami kesulitan belajar. Game edukasi pada perangkat mobile merupakan sarana pembelajaran baru yang dinilai dapat lebih menarik minat seseorang untuk belajar. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Metode Linear Congruent Method (LCM) merupakan metode pembangkitkan bilangan acak semu dimana dalam pembangkitan bilangannya menggunakan operasi-operasi aritmatika. Metode ini dapat diterapkan di berbagai bidang salah satunya adalah dalam pengacakan urutan soal. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi Game Tebak Huruf Hiragana dan Katakana Berbasis Android menggunakan metode LCM, di buat menggunakan aplikasi Adobe Flash Profesional CS6 dengan bahasa pemograman ActionScript 3.0 (AS3). Dibuat bertujuan memudahkan pembelajaran bahasa Jepang dalam mengingat dan membedakan bentuk huruf Hiragana dan Katakana. Materi yang disisipkan dalam game bersumber dari buku Tanoshii Nihongo 1 pokok bahasan Aksara bahasa jepang.

References


A. Ismail, Education Games, Menjadi Cerdas dan Ceria dengan Permainan Edukatif. Yogyakarta: Pilar Media, 2006.

C. Crawford, Chris Crawford on Game Design. USA: Peachpit, 2003.

Mesran, “PEMANFAATAN MOBILE DEVICE PADA UJIAN MATAKULIAH MENERAPKAN LINEAR CONGRUENT METHOD ( LCM ) BERBASIS ANDROID,” Teknol. dan Sist. Inf., vol. 2, no. 2, pp. 80–85, 2016.

A. Nilwan, Pemrograman Animasi dan Game Profesional 4. Jakarta: Elex Media, 1998.

S. D. Nasution, “Penerapan Metode Linier Kongruendan Algoritma Vigenère Chiper Pada Aplikasi Sistem Ujian Berbasis Lan,” Pelita Inform., vol. 4, no. 1, 2013.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.