RANCANG BANGUN GAME EDUKASI KUIS MATEMATIKA UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID

Isi Artikel Utama

Jauhar Ma'ruf
Ricky Firmansyah

Abstrak

Matematika adalah ilmu pengetahuan yang selalu terhubung dengan kehidupan manusia. Pembelajaran matematika sampai sekarang ini masih menjadi mata pelajaran yang dianggap sulit, salah satu faktor dalam diri siswa yang mempengaruihi hasil belajarnya adalah minat belajar. Sekarang ini, dalam bidang pendidikan banyak yang memanfaatkan teknologi sebagai sarana informasi dan pengetahuan. Game merupakan salah satu pemanfaatan teknologi yang banyak diminati semua kalangan terutama anak-anak. Game edukasi merupakan media yang digunakan dalam memberikan pengajaran yang berupa permaianan dengan merangsang daya pikir dan meningkatkan konsentrasi melalui media yang unik dan menarik. Dalam pendekatan teknologi saat ini, pemanfaatan sebuah aplikasi berupa game pada platform android menjadi salah satu sarana pembelajaran yang cukup efektif. Dalam hal ini maka dirancanglah sebuah game edukasi kuis matematika berbasis android dengan menggunakan metode software development life cycle (SDLC) yang bertujuan untuk meningkatkan informasi mengenai matematika. Hasil dari game edukasi kuis matematika  dapat menjadi media pembelajaran yang menyenangkan dan dapat membantu meningkatkan pengetahuan mengenai pembelajaran matematika di Les Private Zilzia. Hasil kuesioner yang dibagikan kepada 11 responden dengan 10 pertanyaan menghasilkan presentase 90% hal ini menunjukan bahwa game edukasi ini sudah mampu menjadi media pembelajaran yang efektif dan menyenangkan bagi anak.

Rincian Artikel

Cara Mengutip
[1]
J. Ma’ruf dan R. . Firmansyah, “RANCANG BANGUN GAME EDUKASI KUIS MATEMATIKA UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID”, JTM, vol. 12, no. 1, hlm. 1–9, Sep 2023.
Bagian
Articles

Referensi

M. Yunus, I. F. Astuti, and D. M. Khairina, “GAME EDUKASI MATEMATIKA UNTUK SEKOLAH DASAR,” J. Inform. Mulawarman, vol. 10, no. 2, p. 59, 2015.

I. L. Nur’aini, E. Harahap, F. H. Badruzzaman, and D. Darmawan, “Pembelajaran Matematika Geometri Secara Realistis Dengan GeoGebra,” Matematika, vol. 16, no. 2, pp. 1–6, 2017, doi: 10.29313/jmtm.v16i2.3900.

P. Angwarmasse and W. Wahyudi, “Pengembangan game edukasi labirin matematika untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa kelas VI sekolah dasar,” J. Educ. J. Pendidik. Indones., vol. 7, no. 1, p. 46, Aug. 2021, doi: 10.29210/120212953.

F. Astrini, R. N.M, and I. G.A. L.P, Utami, “The Model of Strategies Employed by English Teachers in Teaching Writing Skill in National Plus Schools,” J. Educ. Res. Eval., vol. 4, no. 1, pp. 59–62, Mar. 2020, doi: 10.23887/jere.v4i1.23682.

F. Khan and A. A. Rismayadi, “Perancangan Permainan Pembelajaran Matematika Menggunakan Construct 2 Di Sdn 2 Cibunigeulis Kota Tasikmalaya,” Permainan Pembelajaran Mat. Menggunakan Constr. 2 Di Sdn 2 Cibunigeulis Kota Tasikmalaya, vol. 01, no. 01, pp. 1–6, 2020, [Online]. Available: http://eprosiding.ars.ac.id/index.php/psi/article/view/236/127

L. Karuniasari, “PENGATURAN PERILAKU KARAKTER NON PLAYER PADA GAME 2D BUILD YOUR CITY MENGGUNAKAN METODE FINITE STATE MACHINE,” JATI (Jurnal Mhs. Tek. Inform., vol. 2, no. 1, pp. 559–565, Mar. 2018, doi: 10.36040/JATI.V2I1.1719.

H. S. Effendi, “PEMBUATAN GAME ‘JELLYFISH WARRIOR’ MENGGUNAKANENGGINE CONSTRUCT 2,” Feb. 2018.

F. Y. Al Irsyadi, R. Annas, and Y. I. Kurniawan, “Game Edukasi Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Pengenalan Benda-Benda di Rumah bagi Siswa Kelas 4 Sekolah Dasar,” J. Teknol. dan Inf., vol. 9, no. 2, pp. 78–92, Aug. 2019, doi: 10.34010/jati.v9i2.1844.

D. Gustiani and I. F. Anshori, “Perancangan Game Edukasi Pengenalan Sampah Organik Dan Anorganik Di Lingkungan TKIT Bustanul ’Ulum,” eProsiding Tek. Inform. …, vol. 2, no. 2, 2021, [Online]. Available: http://eprosiding.ars.ac.id/index.php/pti/article/view/451

L. Rahmawati and R. Firmansyah, “Perancangan Game Edukasi Pengenalan Wisata Pegunungan Indonesia dengan unity 3D Berbasis Android,” E-PROSIDING Tek. Inform., vol. 03, pp. 133–139, Jun. 2022, Accessed: Dec. 06, 2022. [Online]. Available: http://eprosiding.ars.ac.id/index.php/pti/article/view/462/310

agnesia R. Gontah, H. Sumual, and T. Komansilan, “Pengembangan Game Edukasi Matematika Berbasis Mobile Untuk Siswa Sekolah Dasar,” J. Pendidik. Teknol. Inf. dan Komunikas, vol. 2, pp. 52–64, 2021.

samudra syahrul, “SDLC, buat software mu lebih terarah. - Nemolab,” Nemolab, Jan. 05, 2021. https://nemolab.id/sdlc-buat-software-mu-lebih-terarah/ (accessed Oct. 09, 2022).

M. R. (Muhammad) Julianti, M. I. (Muhammad) Dzulhaq, and A. (Ahmad) Subroto, “Sistem Informasi Pendataan Alat Tulis Kantor Berbasis Web pada PT Astari Niagara Internasional,” J. Sisfotek Glob., vol. 9, no. 2, p. 297736, 2019, Accessed: Oct. 07, 2022. [Online]. Available: https://www.neliti.com/id/publications/297736/

T. Hidayati, Pengembangan perangkat pembelajaran matematika dengan suplemen history of mathematics. Pena Persada, 2018.

R. D. Kautsar and R. Sanjaya, “Pembuatan Game ‘Quiz Trivia Asmaul Husna’ Sebagai Media Edukasi Menggunakan Construct 2,” eProsiding Sist. Inf., vol. 2, no. 2, pp. 149–161, Dec. 2021, Accessed: Oct. 07, 2022. [Online]. Available: http://eprosiding.ars.ac.id/index.php/psi/article/view/600

F. Y. Al Irsyadi, A. P. Priambadha, and Y. I. Kurniawan, “Game Edukasi Bahasa Arab Untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas IV,” J. Manaj. Inform., vol. 10, no. 1, pp. 55–66, Feb. 2020, doi: 10.34010/JAMIKA.V10I1.2581.

Artikel paling banyak dibaca berdasarkan penulis yang sama