PENYELESAIAN PROBLEMA TOWER OF HANOI MENGGUNAKAN ALGORITMA A*

Isi Artikel Utama

Supiyandi Supiyandi

Abstrak

Puzzle atau biasa disebut dengan permainan ketangkasan, puzzle sudah ada sejak zaman dahulu dan biasanya berupa kepingan ataupun potongan batu yang harus disusun sehingga membentuk suatu objek, puzzle mencapai puncaknya pada tahun 1900an dimana puzzle berupa kubik menjadi primadona pada saat itu dan hingga sekarang masih menjadi primadona, banyaknya puzzle yang ada membutuhkan penyelesaian yang berbeda termasuk salah satunya adalah tower of hanoi. Menara Hanoi  yang juga disebut Menara Brahma  merupakan  sebuah permainan matematis  atau teka-teki. Teka-teki ini  terdiri dari tiga tiang dan  sejumlah cakram dengan ukuran yang berbeda yang bisa dimasukkan ke tiang mana saja. Permainan  dimulai dengan cakram-cakram yang tertumpuk rapi  berurutan berdasarkan ukurannya dalam salah satu  tiang, cakram terkecil diletakkan teratas, sehingga  membentuk kerucut.  Tujuan dari permainan matematis ini adalah memindahkan seluruh cakram dari satu tiang ke tiang yang lain dengan beberapa aturan.  Dalam permasalahan  menara hanoi  ini, solusi berusaha didapatkan  dengan algoritma A*

Rincian Artikel

Cara Mengutip
[1]
S. Supiyandi, “PENYELESAIAN PROBLEMA TOWER OF HANOI MENGGUNAKAN ALGORITMA A*”, JTM, vol. 5, no. 1, hlm. 1–5, Feb 2016.
Bagian
Articles
Biografi Penulis

Supiyandi Supiyandi, Universitas Potensi Utama

Fakultas Ilmu Komputer Program Studi Sistem Informasi

Referensi

T. Sutojo, S.Si.,M.Kom, Kecerdasan Buatan, Penerbit Andi, 2011.

Sri Kusumadewi, Artificial Intelligence; Teknik dan Aplikasinya, Graha Ilmu, 2003

William John Teahan, Artificial Intelligence – Agents and Environments, bookboon

Yulikus Partono, S.Kom, Pengantar Logika dan Algoritma, Penerbit Andi, 2008

Yaoda Xi,.et al, H.M. Revisit The Tower of Hanoi Puzzle, 2001