PENGEMBANGAN GAME KUIS ARITMATIKA “MATH DUNGEON” BERBASISKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE
Isi Artikel Utama
Abstrak
Video game adalah salah satu bidang teknologi yang berkembang dengan sangat cepat. Perkembangan industri game menjadi salah satu yang paling cepat dalam dunia entertainment. Video game sekarang sudah dimainkan semua umur, tidak hanya oleh anak-anak dan remaja, dan telah menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari terutama dalam bidang pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah media pembelajaran interaktif yang dapat membantu pengguna meningkatkan kemampuan berhitung aritmatika secara cepat dan tepat dan menghasilkan aplikasi game berbasis web yang dapat diakes melalui perangkat komputer dan smartphone. Game ini dibangun berbasis web dengan framework Phaser dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle, dan dilakukan pengujian dengan metode Black Box Testing. Hasil pengujian dengan metode Black Box Testing menunjukkan bahwa game ini sudah dapat berjalan dengan baik dan dapat masuk ke tahap Distribution, dimana game ini akan didistribusikan secara luas dengan cara diunggah ke dalam sebuah web hosting, sehingga semua orang yang memiliki perangkat komputer maupun smartphone dapat memainkannya.
Rincian Artikel

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
Copyright (c) STMIK TIMEReferensi
[1] H. Wang, “Understanding the Marketing Strategies: 4 Ps Marketing Mix or Other Strategies used by Tencent Games in the Video Game Market,” Advances in Economics, Business and Management Research., vol. 211, pp. 99-104, Mar. 2022, doi: 10.2991/aebmr.k.220307.016.
[2] E. Goh, O. Al-Tabbaa, and Z. Khan, “Unravelling the complexity of the Video Game Industry: An integrative framework and future research directions,” Telematics and Informatics Reports, vol. 12, pp 1-182331 , Dec. 2023, doi: 10.1016/j.teler.2023.100100.
[3] M. Xu, Y. Luo, Y. Zhang, R. Xia, H. Qian, and X. Zou, “Game-based learning in medical education,” Front. Public Health, vol. 11, Mar. 2023, doi: 10.3389/fpubh.2023.1113682.
[4] D. Tuwohingide, S. B. H. Sakur, M. Silangen, and N. Sinsu, “IMPLEMENTASI UJIAN ONLINE BERBASIS GAMIFIKASI MENGGUNAKAN QUIZIZZ SEBAGAI MEDIA EVALUASI PEMBELAJARAN,” MEJUAJUA: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Abdimas, vol. 5, no. 2, pp. 398–403, Dec. 2025, doi: 10.52622/mejuajuajabdimas.v5i2.303.
[5] D. Fitrado, U. L. Yuhana, and H. Fabroyir, “Rancang Bangun Modul Materi pada Sistem Pembelajaran Berbasis Permainan ‘GeoMyITS’ untuk Pelajaran Matematika Geometri Kelas 4 SD Menggunakan Unity,” Jurnal Teknik ITS, vol. 10, no. 2, Dec. 2021, doi: 10.12962/j23373539.v10i2.72772.
[6] M. A. Nisa and R. Susanto, “Pengaruh Penggunaan Game Edukasi Berbasis Wordwall Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Motivasi Belajar,” JPGI, vol. 7, no. 1, p. 140, Aug. 2022, doi: 10.29210/022035jpgi0005.
[7] S. Guritno and S. N. Huda, “Tinjauan Literatur Game Edukasi Petualangan Sebagai Media Pembelajaran Matematika,” AUTOMATA, vol. 4, no. 2, 2023, Available: https://journal.uii.ac.id/AUTOMATA/article/view/28657
[8] M. Nasrullah et al., “Transmedia Storytelling Website-Based Children’s Learning,” Proceedings of the 5th International Conference on Applied Engineering, ICAE 2022, 5 October 2022, Batam, Indonesia, 2023, doi: 10.4108/eai.5-10-2022.2329538.
[9] H. Makaborang and A. Talakua, “Aplikasi Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Menggunakan Multimedia Development Life Cycle Untuk Pengenalan Warna,” IJIRSE: Indonesian Journal of Informatic Research and Software Engineering, vol. 3, no. 2, pp. 94–102, Aug. 2023, doi: 10.57152/ijirse.v3i2.888.
[10] A. I. Zuhdi, Z. Mustafidah, M. R. Nur Alam, and S. A. Irawan, “IMPLEMENTATION MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE IN INTERACTIVE MULTIMEDIA DESIGN FOR TRADITIONAL INDONESIAN MUSIC INSTRUMENTS INTRODUCTION,” JIKO (Jurnal Informatika dan Komputer), vol. 7, no. 1, pp. 43–50, Apr. 2024, doi: 10.33387/jiko.v7i1.7640.
[11] M. L. Haryanti, A. Saputra, R. F. F. Wijaya, and I. G. N. Suryantara, “Pengembangan Aplikasi Permainan Edukasi Hewan Berbasis Augmented Reality Untuk Anak-Anak,” Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi, vol. 14, no. 1, pp. 398-409, Apr. 2025, doi: 10.35889/jutisi.v14i1.2649.
[12] J. A. Ginting, I. Sembiring, I. G. N. Suryantara, T. M. S. Mulyana, and F. Alamsyah, “PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN IMERSIF BERBASIS VIRTUAL REALITY MENGGUNAKAN METODE MDLC DAN EVALUASI EUQ,” INFOTECH: Journal Of Technology Information, vol. 11, no. 2, pp. 253–258, Nov. 2025, doi: 10.37365/jti.v11i2.426.
[13] A. B. Hasibuan and S. Sundari, “Mengenal Dinosaurus Dengan Memanfaatkan Game Edukasi Museum Virtual,” Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi (JIRSI), vol. 4, no. 3, pp. 316–328, Sep. 2025, doi: 10.70340/jirsi.v4i3.234.
[14] Y. Purnomo, E. Putro, F. S. Lee, L. Kastanya, K. A. Onggo, and L. Noviana, “RANCANG BANGUN APLIKASI SELULER YANG BERPUSAT PADA PENGGUNA UNTUK RESEP DAN BELANJA BAHAN MAKANAN,” JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), vol. 9, no. 1, pp. 1626–1633, Jan. 2025, doi: 10.36040/jati.v9i1.12633.
[15] A. Solihin and Y. Yamasari, “Pengembangan Game Ular Tangga Aritmatika Berbasis Web,” Journal of Informatics and Computer Science (JINACS), vol. 5, no. 03, pp. 282–290, doi: 10.26740/jinacs.v5n03.p282-290.
[16] S. G. Edo, S. D.I. Mau, and A. P. Setiawi, “Perancangan Model Inovasi Pembelajaran Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) Berbantu Teknologi Platform Lumi”, JESCE, vol. 7, no. 2, pp. 86–91, Feb. 2024, Available: https://ojs.uma.ac.id/index.php/jesce/article/view/10508
[17] Muhammad Khairul Bin Anthony Hasbi et al., “Mixed Reality Application for Virtual Tourism: Annah Rais Longhouse,” ECTI-CIT Transactions, vol. 19, no. 2, pp. 258–270, Apr. 2025, doi: 10.37936/ecti-cit.2025192.258793.