ANALISIS USER EXPERIENCE APLIKASI DANA PADA GENERASI Z MENGGUNAKAN METODE SYSTEM USABILITY SCALE DAN USER EXPERIENCE QUESTIONNAIRE
Isi Artikel Utama
Abstrak
Aplikasi DANA merupakan salah satu platform e-wallet di Indonesia yang banyak digunakan oleh Generasi Z karena menawarkan kemudahan transaksi digital. Namun, masih ditemukan beberapa permasalahan terkait pengalaman pengguna, seperti navigasi yang kurang optimal dan aspek kebaruan (novelty) yang belum maksimal. Penelitian ini bertujuan menganalisis tingkat usability dan user experience aplikasi DANA menggunakan metode System Usability Scale (SUS) dan User Experience Questionnaire (UEQ). Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan pengumpulan data melalui kuesioner terhadap 100 responden Generasi Z pengguna aplikasi DANA menggunakan teknik purposive sampling. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi DANA memperoleh skor SUS sebesar 77,53 yang termasuk kategori acceptable dengan grade B (Good), sehingga menunjukkan tingkat usability yang baik. Hasil UEQ menunjukkan sebagian besar dimensi berada pada kategori positif, dengan nilai tertinggi pada perspicuity dan attractiveness yang menunjukkan aplikasi mudah dipahami dan memiliki daya tarik yang baik. Sementara itu, dimensi novelty memperoleh nilai terendah, sehingga aspek inovasi aplikasi masih perlu ditingkatkan.
Rincian Artikel

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
Copyright (c) STMIK TIMEReferensi
[1] P. D. Persadha et al., “Exploring the Factors Influencing E-Wallet Adoption in Indonesia: An Extended Technology Acceptance Model Approach,” Journal of Logistics, Informatics and Service Science, vol. 11, no. 9, pp. 484–498, 2024, doi: 10.33168/JLISS.2024.0929.
[2] A. O. Indarso et al., “Literature Review: Analisis Faktor Pengaruh Kepuasan Pengguna E-Wallet Generasi Milenial dan Z,” BIT, vol. 21, no. 1, 2024.
[3] Z. R. Anggara, R. Johny, and H. Raharjo, “The Indonesia Digital Payment Puzzle: Unraveling User Segmentation via Transaction Behaviors,” Journal of Economics, Finance and Management Studies, vol. 7, no. 1, pp. 648–659, 2024, doi: 10.47191/JEFMS/V7-I1-65.
[4] DANA Indonesia, “Wujudkan Ekosistem Ekonomi Digital yang Positif,” 2024.
[5] L. Setiyani, V. Maulidina, and Femmy, “Perbandingan Penerimaan Pembayaran E-Wallet DANA dan OVO Menggunakan TAM pada Generasi Z,” Jurnal Teknologi Informasi Komunikasi (E-Journal), vol. 5, pp. 1–6, 2023.
[6] N. V. Y. Putra and I. N. T. A. Putra, “Pengaruh UI/UX terhadap Kepuasan Pengguna dalam Aplikasi E-Wallet,” Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi, vol. 7, no. 1, 2025.
[7] R. Ulyani, Suhartini, and N. A. H, “User Experience Analysis on the DANA Application Using the User Experience Questionnaire (UEQ) Method,” Journal of Artificial Intelligence and Engineering Applications, vol. 4, no. 1, pp. 2–6, 2024.
[8] N. T. Nugroho and Sundari, “Kepuasan Pengguna E-Wallet: Studi pada Generasi Z di Era Digital,” Jurnal Ilmiah Manajemen dan Kewirausahaan, 2025.
[9] A. R. S. Alam, M. Rahmawita, Megawati, and M. Fronita, “Analisis Perbandingan Kualitas Aplikasi E-Wallet Berdasarkan Pengalaman Pengguna Menggunakan Metode User Experience Questionnaire (UEQ),” Jurnal Teknologi Sistem Informasi dan Aplikasi, vol. 7, no. 2, pp. 506–519, 2024, doi: 10.32493/JTSI.V7I2.39006.
[10] A. M. Deshmukh and R. Chalmeta, “Validation of System Usability Scale as a Usability Metric to Evaluate Voice User Interfaces,” 2024, doi: 10.7717/peerj-cs.1918.
[11] M. Schrepp, User Experience Questionnaire Handbook, pp. 1–16, 2023.
[12] N. Setiyawati and D. H. Bangkalang, “The Comparison of Evaluation on User Experience and Usability of Mobile Banking Applications Using User Experience Questionnaire and System Usability Scale,” 2022, doi: 10.3390/proceedings2022082087.
[13] E. Fetrina and H. Y. Azmina, “Evaluasi Usability Layanan Video Konferensi Berbasis Online Menggunakan Questionnaire Nielsen’s Attributes of Usability,” Jurnal Perangkat Lunak, vol. 6, pp. 228–236, 2025.
[14] H. Hanifah et al., “Pengujian Usabilitas User Experience Website Ubiquitous Based Learning Cloud,” Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran, vol. 14, no. 1, pp. 2585–2598, 2022.
[15] S. A. Chandra, T. Wismiarsi, and S. B. Prayitno, “An Analysis of Indonesian Gen-Z in Using E-Wallet and Its Impact on Impulsive Buying,” vol. 7, no. 1, pp. 3989–4003, 2024.
[16] D. I. Berlianawati, Nurabiah, and Ridhawati, “Exploring the Mind of Gen Z: Deciphering E-Wallet Adoption Through the Lens of TPB Theory,” Jurnal Ilmiah Akuntansi dan Bisnis, vol. 19, no. 1, 2024, doi: 10.24843/JIAB.2024.V19.I01.P09.
[17] A. L. Dyayu, Beny, and H. Yani, “Evaluasi Usability Aplikasi PeduliLindungi Menggunakan Metode Usability Testing dan System Usability Scale (SUS),” Jurnal Manajemen Teknologi dan Sistem Informasi, vol. 3, pp. 395–404, 2023.
[18] M. M. Zyoud, T. R. K. Bsharat, and K. A. Dweikat, “Quantitative Research Methods: Maximizing Benefits, Addressing Limitations, and Advancing Methodological Frontiers,” vol. IV, pp. 11–14, 2024, doi: 10.5281/ZENODO.10939470.