SISTEM KETERAMPILAN DINAMIS DALAM PERMAINAN MULTIPLAYER ONLINE: STUDI KASUS PENINGKATAN BAKAT ACAK PADA WARDEKA: BATTLEGROUND
Isi Artikel Utama
Abstrak
Penelitian ini membahas implementasi sistem keterampilan dinamis dalam permainan multipemain online Wardeka. Dengan memperkenalkan peningkatan keterampilan acak, sistem ini bertujuan memberikan pengalaman bermain yang unik dan meningkatkan Game strategy. Melalui pendekatan desain acak, setiap pemain dapat mengembangkan keterampilan yang berbeda pada setiap putaran permainan. Penelitian ini berfokus hanya pada tahap desain dan implementasi, dengan mengandalkan asumsi dari tim pengembang. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi sistem keterampilan dinamis dapat menciptakan pengalaman permainan yang lebih menarik dan variatif. Kesimpulan penelitian memberikan pandangan terhadap potensi pengembangan Game yang lebih baik melalui peningkatan kreativitas dalam desain keterampilan.
Rincian Artikel
Referensi
“Designing Game Feel: A Survey | IEEE Journals & Magazine | IEEE Xplore.” Diakses: 1 Februari 2024. [Daring]. Tersedia pada: https://ieeexplore.ieee.org/document/9399794
“IEEE Xplore: IEEE Transactions on Games.” Diakses: 1 Februari 2024. [Daring]. Tersedia pada: https://ieeexplore.ieee.org/xpl/RecentIssue.jsp?punumber=7782673
A. Chavez-Antezana dan F. Arbaiza, “The perception of Fornite players about the In-Game advertising of film brands: Fortnite x Star Wars Case,” dalam 2022 17th Iberian Conference on Information Systems and Technologies (CISTI), Jun 2022, hlm. 1–6. doi: 10.23919/CISTI54924.2022.9820503.
R. King dan T. de la Hera, “Fortnite Streamers as Influencers: A Study on Gamers’ Perceptions,” Comput. Games J., vol. 9, no. 4, hlm. 349–368, Des 2020, doi: 10.1007/s40869-020-00112-6.
A. Setiawan, H. Praherdhiono, dan S. Suthoni, “PENGGUNAAN GAME EDUKASI DIGITAL SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI,” JINOTEP J. Inov. Dan Teknol. Pembelajaran Kaji. Dan Ris. Dalam Teknol. Pembelajaran, vol. 6, no. 1, hlm. 39–44, Jul 2019, doi: 10.17977/um031v6i12019p039.
Y. Yovita, Winda Fajar Qomariah, dan Alaniyah Syafaren, “Efektivitas Penggunaan Game Edukasi di Sekolah Dasar: Sistematis Literatur Review,” Milen. J. Teach. Learn., vol. 3, no. 1, hlm. 1–8, Jul 2022, doi: 10.55748/mjtl.v3i1.126.
J. Glass dan C. McGregor, “Towards Player Health Analytics in Overwatch,” dalam 2020 IEEE 8th International Conference on Serious Games and Applications for Health (SeGAH), Agu 2020, hlm. 1–5. doi: 10.1109/SeGAH49190.2020.9201733.
F. Metzger dan R. Heger, “Exploring the Transmission Behaviour of Overwatch: The Source of Lag,” dalam 2018 30th International Teletraffic Congress (ITC 30), Sep 2018, hlm. 93–96. doi: 10.1109/ITC30.2018.00022.
A. Mulachela, K. Rizki, dan Y. A. Wahyudin, “Analisis Perkembangan Industri Game di Indonesia Melalui Pendekatan Rantai Nilai Global (Global Value Chain),” IJGD Indones. J. Glob. Discourse, vol. 2, no. 2, hlm. 32–51, Des 2020.
A. Pratiwi, Fadlilatul Hikmah, Adi Apriadi Adiansha, dan Suciyati, “Analisis Penerapan Metode Games Education dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar,” JagoMIPA J. Pendidik. Mat. Dan IPA, vol. 1, no. 1, hlm. 36–43, Jun 2021, doi: 10.53299/jagomipa.v1i1.27.
“Path of Exile,” Path of Exile. Diakses: 1 Februari 2024. [Daring]. Tersedia pada: https://www.pathofexile.com/Game
“Feature Driven Development (FDD).” Diakses: 1 Februari 2024. [Daring]. Tersedia pada: https://www.productplan.com/glossary/feature-driven-development/
“What Makes a Company Successful at Using AI?” Diakses: 2 Februari 2024. [Daring]. Tersedia pada: https://hbr.org/2022/02/what-makes-a-company-successful-at-using-ai
“Time Management Is About More Than Life Hacks.” Diakses: 2 Februari 2024. [Daring]. Tersedia pada: https://hbr.org/2020/01/time-management-is-about-more-than-life-hacks
“A Better Way to Set Strategic Priorities.” Diakses: 2 Februari 2024. [Daring]. Tersedia pada: https://hbr.org/2017/02/a-better-way-to-set-strategic-priorities
H. Kuntjara dan B. Almanfaluthi, “Character Design in Games Analysis of Character Design Theory,” J. Games Game Art Gamification, vol. 2, Okt 2021, doi: 10.21512/jggag.v2i2.7197.
C.-I. Teng, T.-L. Huang, G.-L. Huang, C.-N. Wu, T. C. E. Cheng, dan G.-Y. Liao, “Creatability, achievability, and immersibility: New Desain game elements that increase online Game usage,” Int. J. Inf. Manag., vol. 75, hlm. 102732, Apr 2024, doi: 10.1016/j.ijinfomgt.2023.102732.
T. Chamorro-Premuzic, “The Essential Components of Digital Transformation,” Harvard Business Review, 23 November 2021. Diakses: 2 Februari 2024. [Daring]. Tersedia pada: https://hbr.org/2021/11/the-essential-components-of-digital-transformation